时间:2010年12月5日-7日
上海2010年12月7日电 /美通社亚洲/ -- 2010游戏开发者大会·中国(GDC China 2010)在文化部大力指导下,在上海市文广局、上海市经信委大力支持下,主办单位 UBM 源自开发者,为了开发者,内容为王的宗旨得到了极大的认可。12月5日下午,文化部文化产业司高政副司长、上海文广局贝兆健副局长等领导视察了 GDC China 现场,就产业链提出了指导意见。
议题贴近中国市场,演讲质量广受好评
GDC China 2010在顾问团的辛勤工作下,遴选出一批特别适合中国及亚洲游戏开发领域的议题,经过主办单位的努力,56场报告邀请到了60多位演讲人,其中来自海外的演讲嘉宾约占75%,充分体现出了 GDC 国际化的水准和特色。
在56场报告中:主题演讲2场;在线游戏和业务、游戏国际化与合作主会场21场;社交游戏峰会7场,手机游戏峰会6场,独立游戏峰会6场,严肃游戏4场,综合峰会7场;GDC 教程3场。
一大批在中国耳熟能详的知名游戏的创意、制作、美术等核心人员来到 GDC 现场跟大家充分交流和沟通。如:《愤怒的小鸟》创作者 Peter Vesterbacka,《英雄联盟》开发总裁 Marc Merrill,《天下贰》开发制作人惠晓君先生,《龙之谷》发行公司 Eyedentity 的全球市场总监蒋仲善等等。与会者普遍认为,议题内容贴近中国和亚洲市场是本届 GDC 中国的一大特色。
《英雄联盟》是由美国 Riot Games 开发,由腾讯代理运营的首款英雄对战网游。在荣获了 GDC Online(在线游戏开发者大会)五项大奖 -- 玩家选择大奖、较佳网络游戏开发技术大奖、较佳网络游戏视觉艺术大奖、较佳网络游戏设计大奖和较佳新网游后,再度荣获了 GAMESPY 颁发的年度较佳 PC 游戏大奖。
《龙之谷》自上市以来受到玩家热捧,操作正式摆脱了以前的站着对砍、互放技能的傻瓜式操作时代,把格斗式操作正式引入网游。让玩家体会到了与以往网游不同的游戏理念:疲劳值系统和阶段性开放的等级,让玩家有时间关注游戏更多的细节。
在2009年苹果世界开发者大会上,游戏《星球防御战》屡屡被斯蒂芬·乔布斯点名,其发行商 ngmoco:) 随之广为皆知。随后,ngmoco:) 所涉足的领域(Gun Range、WeFarm、Rolando 以及 Plus+ 游戏网站等)都广受认可和好评。在2010年9月获谷歌一亿注资进军 Android 游戏市场后,10月被日本社交游戏巨头 DeNA 以4.03亿美元价格收购。在 GDC China 2010“游戏国际化与合作”主会场,动画制作人 Caryl Shaw 将发表演讲《游戏制作的未来》,将现场向听众描述,在不断发展变化的产业中要成为领先的制作人,必须掌握哪些技能与知识?游戏制作在未来5年,20年会是什么样?我们如何做好准备?
主题演讲扣人心弦,实现与大师面对面
GDC China 2010 两场主题演讲分别由游戏金牌制作人田中弘道和著名游戏设计大师 Bill Roper 担纲。
Tanaka(田中弘道)先生是成立于1982年的 Squaresoft 游戏公司(现为 Square Enix)的元老之一。目前担任《最终幻想 XIV》(Final Fantasy)制作人。《最终幻想》(Final Fantasy)系列在过去超过23年间全球热销逾9700万套,以其前卫的美术风格、独特的故事背景以及丰富精彩的故事打动世界各地的角色扮演类游戏玩家。他将在本次演讲中为听众阐述本游戏《最终幻想 XI》和最新推出的《最终幻想 XIV》在开发管理中的优秀经验,并着重剖析其团队在全球以经销为基础的游戏开发概念及针对现实金钱交易的对策。
著名游戏设计大师 Bill Roper 闻名世界游戏业长达15年。他向全球游戏社区亲自展现自己从事的游戏作品,并在与媒体、开发者和游戏玩家的密切关系上建立了良好的声誉。
从1994年到2003年,Bill 制作了许多百万销量的游戏,并在《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》系列游戏的成功中扮演了关键角色。
Bill于2008年11月作为设计总监加入 Cryptic 工作室,后出任首席创意官,他现在是独立工作者。他将为听众讲述西方游戏行业如何在游戏开发与商业模式制定上向亚洲同行吸取成功经验。基于行业分析与他个人丰富的从业经验,本演讲同时将分析未来游戏发展趋势。
挖掘游戏创新及应用,培育游戏新生代力量
本届 GDC 中国在保留“在线游戏和业务”、“游戏国际化与合作”两大主会场的基础上,十分注重游戏创新应用及培育游戏开发新生代力量。
首次设立的“严肃游戏峰会”介绍游戏在非娱乐领域的重要应用,并经上海市经信委批准在 GDC 举办期间成立了“上海市严肃游戏产业发展联盟”。
2004年在 GDC 美国第一次提出严肃游戏的概念,以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。事实上自上世纪80年代,泛严肃游戏的产品已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。国外的严肃游戏产业正以比传统娱乐游戏快6倍的速度在发展。
严肃游戏作为创意产业的一部分,体现出创新性和全新体验方式。严肃游戏对现实事件或过程进行模拟,并且给出具有吸引力的游戏外观和使用感觉,而在游戏体验的背后,更多的是灌输对使用者的训练和教育。严肃游戏产业逐步为更广泛的社会群体所认同并成为游戏行业新的增长点。
第二届中国独立游戏节和独立游戏峰会于12月6日举办,经过专家的严格评审从众多参选选手中筛选出80多件质量较高的作品,最终有12件作品入围,其中职业组7件,学生组5件。在12月6日晚举行的第二届中国独立游戏节颁奖典礼上当场揭晓各奖项。
与举办独立游戏节的目的相似,为了培养下一代的游戏人才,让他们不出国门就能够与知名海内外游戏大师及有丰富开发实战经验的专家面对面的学习交流,鼓励和激发他们的潜能,帮助促进就业。继 GDC 加拿大、GDC 欧洲后,主办单位把 GDC 优秀学生激励计划引入中国,在全国范围内挑选出一些高校院系,给予其游戏制作、开发、设计、美术等相关专业的优秀学生亲身参与 GDC 中国的机会,这对提升游戏开发后备人才具有积极意义,入选优秀学生将免费获得参加教程课程学习的机会。
由于本届 GDC 中国演讲议题及演讲嘉宾质量较高,因此,听众注册报名踊跃。据主办单位透露,截止12月7日,现场参会专业听众已远超3000人次,主题演讲、社交游戏、手机游戏、教程等纷纷爆场。
酒香不怕巷子深,高品质、专业化是 GDC 一贯的风格,在本届 GDC 中国得到了很好的体现。
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