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蓄力VR 领航趋势 第五届全球移动游戏大会圆满闭幕

光合资本
2016-03-11 15:32 15717
3月7日-9日,由全球移动游戏联盟和光合资本主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止,忠于玩家”为主题。

北京2016年3月11日电 /美通社/ -- 3月7日-9日,由全球移动游戏联盟和光合资本主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止,忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

大会现在已圆满闭幕。以下是大会的精彩全貌:

大会向公众开放两天,参会人数39386人次,远超往届

蓄力VR 领航趋势 第五届全球移动游戏大会圆满闭幕
蓄力VR 领航趋势 第五届全球移动游戏大会圆满闭幕

作为2016年亚太地区较早且较大的泛娱乐行业盛会,此次大会汇聚了来自全球超过30个国家的企业及嘉宾与会,嘉宾阵容高端综合,大会板块丰富多彩,包括G50全球移动游戏闭门峰会、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营、独立游戏开发者大赛、VR电竞大赛、IP对接会、官方Party等多个新颖板块精彩亮相,来自全球的领导厂商展示了泛娱乐战略、明星IP、虚拟现实、VR电竞、国际化经验、智能硬件等先进技术和前沿理念,在泛娱乐产业界充分碰撞交流行业经验的同时,也为社会公众和现场参与者提供了一场近距离接触新技术、新产品、新理念的饕餮盛宴。

蓄力VR 领航趋势 第五届全球移动游戏大会圆满闭幕
蓄力VR 领航趋势 第五届全球移动游戏大会圆满闭幕

此次大会期间,VR、移动游戏、泛娱乐、IP、独立游戏等热点领域均引起了观众的强烈兴趣和现场互动,组委会统计数据显示,大会官方注册人数达39386人,可谓盛况空前。来自全球的数百家媒体对此次盛会进行了现场视频、图文和深度报道。CCTV2、BTV等都对此次大会进行了新闻报道。

CCTV2“交易时间”栏目报道:
http://cbox.cntv.cn/phone/video/index.shtml?guid=7fa640b1c4a54067afebdef1904b1615&from=timeline&isappinstalled=0 

BTV“北京您早”栏目报道:http://news.cctv.com/2016/03/09/VIDESBcCjEvMJtHof0NqD4E8160309.shtml

BTV“都市晚高峰”栏目报道:http://news.cctv.com/2016/03/08/VIDEvbk7z7L6SDf2vbaEGYqO160308.shtml

主会场 游戏领袖峰会

作为GMGC2016的灵魂板块,游戏领袖峰会分合纵、前沿、回归、国际等4个板块展开。

在主办方致辞中,GMGC首席战略官魏强全面解释了本次GMGC2016主题:Game2.0时代,“创新不止,忠于玩家”的深层含义。移动游戏行业目前经历了萌芽、出生、成长、成熟,而全新的Game2.0时代即将到来,而游戏产业的最终目的就是获得玩家的喜爱,游戏行业还需要不断的创新以及对玩家的态度,他同时向大家介绍了本次GMGC2016的各大亮点版块。

GMGC创始人兼秘书长宋炜因为一场车祸只能坐着轮椅出席现场,他在致辞中表示,这次车祸对他来说是一次很重要的休息和修行,他认为在他非常热爱的这个游戏行业中,需要一些正能量,无论我们在逆境中还是顺境中都要保持良好的心态。宋炜表示,本次大会主题“创新不止,忠于玩家”不只是移动游戏行业需要做到的,也是GMGC团队需要做到的,2016年GMGC还将在未来开展海外活动、昆山数字娱乐节、成都数字娱乐节等多个项目,并希望可以和广大游戏从业者在未来一起发展一起前进。

百度移动游戏助理副总裁鄂少洋在演讲中,用4P战略(IP、CP、Platform、Pick up)总结了百度移动游戏的整体战略。鄂少洋表示,IP的价值是需要庞大的数据积累,以及全方位的矩阵式推广。而在CP、平台、海外发行的方面上来说,百度的整合分发渠道、用户流量等多项服务奖对其给予极大力度的支持。

腾讯互娱市场部助理总经理候淼在演讲中表示,腾讯提出精品2.0战略,希望围绕产品、渠道、运营、市场全方位提升综合实力。而在泛娱乐方面,腾讯希望自己不仅仅是一个IP的消费者,也希望是一个中国未来顶级IP的打造者甚至原创者。在很多人谈论移动电竞的时候,侯淼表示,腾讯在电子竞技已经有了非常多的积累,在2016年将以更完善的态势呈现在大家面前。

蓝港互动全球业务副总裁Roy Liu提到,影游联动非常不容易,产品的定位是IP、游戏、消费者的交集,对于IP和游戏本身,制作团队要面临非常高的策略要求,才能迈出正确的第一步,另外,游戏能否做到IP世界观延伸、玩家和粉丝的重合度如何,诸如这些问题都需要进行大量的探讨和分析。之后项目还会面临执行团队、市场机遇、营销计划、上线时间等一系列决策。

此外来自国内外顶级移动游戏领域的企业和巨头进行了精彩演讲和对话。更多信息请登录:

91手游网报道专题:
http://game.91.com/gmgc2016/index.html

游戏多掌上图文直播回放:
http://gmgc.youxiduo.com    

视频直播回放:
http://act.3g.yy.com/topic/gmgca
http://act.3g.yy.com/topic/gmgcb

主会场 泛娱乐主题峰会

作为GMGC2016期间的另一大灵魂板块,泛娱乐主题峰会分连横、融合、IP、未来(VR全球峰会)等4个板块展开。

GMGC投资并购委员会负责人胡泽民表示IP就像人体的DNA,DNA决定了你的样貌和性情,IP也一样,IP有些适合编成游戏。有些适合。企业本身就需要有一个审判形式的能力,并且从自身企业发展去分析什么样的IP最适合自己,这是生态链是否健康稳定发展的关键。

360游戏业务总裁许怡然表示,渠道服务应该在CP立项之初进行,这样渠道服务商可以从各方面出发进行合理的评估,CP根据各方面的评估结果合理定位自己的产品,可以避免走很多弯路。

中手游首席运营官李维表示,发行这件事情,首先绝对不是简单的一个版权金、预售金和发行,这就像两家人原来不熟悉现在要结婚,要把两家人身家性命放在一个篮子里的事情,关乎生死。

此外来自国内外顶级泛娱乐领域的企业和巨头进行了精彩演讲和对话。更多信息请登录上文提到的链接。

开发者训练营

游族副总裁程良奇指出,精品手游的生命周期需要从两个维度来做,研发和运营两者缺一不可,从研发角度来说要持续版本更新,而且更新不能犯错误,这个非常重要;从运营角度要尊重玩家,精细服务,要持续进行各种各样的推广。

亚马逊AWS首席云计算顾问费良宏则表示,在今天的市场发展技术变革面前,每一个游戏开发者应更专注于核心业务才有可能创建伟大的好的游戏,让更多的人去帮助你考虑更好的盈利模式,利用社区社交能力,面向玩家提供视频商品或者用户生成的其他的内容,扩大游戏的影响力。

Unity大中华区Ads总监段宗宏表示,如果能够正确把广告游戏中集成,奖励性视频创造非常积极的用户体验,用户愿意观看广告是因为他们具有非常明确的主体,以及与玩家感觉有兴趣的内容,开发者也能够让游戏实现更好的变现,创造更高的收益,也不用担心广告会带来负面的影响。这样就达到共赢的局面。

阿里云资深架构师刘英飞指出,游戏行业和云计算是天然共生的,阿里云简单可靠,成本较低。在游戏平台,阿里云可以保证平台不会出任何故障。在大数据方面,阿里云是目前公有云提供商里面先进的,即开即用。

白鹭时代首席布道师张鑫磊指出,做领先的创新的事情,不仅是创新,而且逼近团队能力的极限,希望通过创新帮助开发者更推进一步。

Vise3d引擎创始人CEO宋忆疆表示,传统的网游开发模式研发周期很长,团队构架越来越大。改变现有开发模式,选择优质和高效的引擎,不管任何一个引擎或者什么东西,要服务对方。想要有非常好的优质的售后服务,在开发过程中就要优质化。

VR全球峰会

GMGC2016期间做火爆的环节无疑就是VR全球峰会和VR互动展。

峰会期间,睿悦信息Nibiru海外事业部总裁贾涛指出,2016年是VR场景化的一年,今年VR将会迎来实质性进展。多哚游戏联合创始人李耀辉:VR将成为下一个入口,但可能会比较烧钱,业界需要有长期的心理准备。

UCCVR CEO符国新则指出,近18个月以来,VR技术和概念有了突飞猛进的进步,令人鼓舞,许多大公司都在积极部署,VR人才和创业者也陆续涌现,但VR仍需要在技术、标准、软硬件、服务及商业模式方面有实质性的突破和创新。

暴风魔镜合伙人崔海庆则指出,VR商业模式重要的还是VR内容流量变现及广告流量变现,VR游戏会成为游戏公司重要的商业模块;VR社交游戏涉及到的面更广,VR应用涉及到的商业模式更垂直。VR社交也将十分令人期待,他大胆预测,Facebook收购Oculus,很难说不会达到下一个微信的影响力。2016年他希望暴风魔镜营收达到500-1000万,目前销售额占比京东平台81%、淘宝平台71%,期待能做到更多。

IMGA创始人兼CEO Maarten Noyons在过去半年体验了数十个VR游戏,并选出了排名前十的VR游戏。他提出:“VR trcks the brain!”VR让大脑进入虚幻的境界,设计者希望能让玩家尽可能长时间地进入虚拟沉浸状态,获得尽可能自然的用户体验:这是VR未来几年需要解决的问题。

灵镜VR CEO张书宾盘点指出,VR头显设备2016年能达到1000万台出货量,用户超过1000万也不是文体,游戏专业开发团队1000家,视频团队(拍摄和后期)也能达到1000家,所以能初具规模。灵镜今年期望能帮助开发者赚到钱。

VR电竞大赛

2016年3月9日,第五届全球移动游戏联盟大会(GMGC2016)中,全球移动游戏联盟(GMGC)携手北京竞技时代科技有限公司(简称:竞技时代)打造的VR电竞大赛在北京国家会议中心CNCC多功能B厅精彩亮相。第五届全球移动游戏大会GMGC2016作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以Game2.0:创新不止忠于玩家为主题,竞技时代作为VR电竞领域的领航者,首次将全球VR电竞大赛(WVA2016)引入GMGC2016大会中,进行了2016年首场WVA2016高校选拔赛。

通过全国高校海选,北京吉利大学JLC战队、清华大学“任意门”战队、北京林业大学“光能使者”战队、北京工业大学“湖人”战队、北京体育大学“一轮游”战队、北京建筑大学“校联盟”战队等16支高校精英战队获得此次比赛的参赛权。

最终北京科技大学“混合动力”战队、清华大学“任意门”战队、北京林业大学的“湖人”战队和北京建筑大学的“校联盟”战队晋级四强;北科大“混合动力”战队夺冠!

随着电子竞技在全国乃至世界影响力的逐步攀升,电子竞技大赛在游戏行业也受到了越来越多的关注和重视,其规模堪比各大体育竞技赛事。电子竞技作为体育项目之一,具备对抗性、竞争性和观赏性。

G50全球移动游戏闭门峰会

3月7日下午4时30分,G50全球移动游戏闭门峰会在北京北辰洲际酒店隆重举行,正式拉开了第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)的帷幕。本届大会以“Game2.0:创新不止忠于玩家”主题,来自全球移动游戏及泛娱乐领域的领军者汇聚一堂,围绕移动游戏、泛娱乐、VR/AR、二次元等热点议题进行了深度探讨。

GMGC全球移动游戏联盟执委会自2012年9月成立以来,先后成立5个专业的委员会——投融资并购委员会、产品和技术创意委员会、国际合作委员会、营销推广媒体渠道委员会、法律委员会——对提升中国本土移动游戏的研发管理水平,服务移动游戏业产品开发,以及培养移动游戏复合型的高端人才做出了重要贡献。

腾讯互娱市场部助理总经理侯淼表示,IP对于游戏是非常重要的,不仅领导企业纷纷发力布局泛娱乐,许多小工作室和创作团队现在纷纷出来打造自己,这对未来发展很有帮助。IP不是决定游戏成功的关键性因素。腾讯布局游戏多种类型,成功之道在于游戏本身的创新。腾讯近几年的领先,是始于几年前的敏锐嗅觉,腾讯对移动端研究和布局较早,更在MOBA、ARPG等游戏类型上全面发力。

掌趣科技联席CEO胡斌表示,现在几乎超过一半的VR投资由A股上市公司发起,虽然他所在的公司尚未公开宣布任何一起VR的战略计划,但是目前仍在积极认真考虑VR研发和未来产业链发展的问题。他认为VR目前的发展形态主要是两个方面,一个是主机与PC端,另一个是移动端。他对VR移动端的发展更加看好。

Gameloft全球副总裁余非则表示,VR当前具有一定的不确定性,沉溺性过强。但移动式VR是未来产业的发展模式。同时他表示对AR更感兴趣,他认为基于手机的AR更有发展前景,更适合今后娱乐的发展方向。

爱乐游CEO孟洋表示,其投资商奥飞动漫目前已投资了几家VR企业。许多一线上市公司均在积极投资和布局VR产业,VR的未来非常令人期待。

Epic Games大中华区总经理吴灏认为,VR未来或许将取代手机和PC平台。随着技术的成熟,他认为VR会首先在ToB端爆发,其次是ToC端。

Gameloft全球副总裁余非认为,创新对于移动游戏产业的发展非常重要,他更加看好移动游戏的泛娱乐融合之路。首先,自研游戏需要加强游戏的制作水平和品质,并尝试新技术、新商业模式,从付费到免费、从2D到3D,都将带来更好的用户体验。其次,Gameloft目前正着力于IP的打造与改变,包括影视、小说、漫画等均在积极试探和布局。他本人也在进行小说和影视作品的创作,他用自己的行动和实践证明,泛娱乐产业的未来一片广明,大有可为。

腾讯市场部助理总经理侯淼指出,腾讯非常注重泛娱乐发展战略,集团内部拿出了非常大的资金和资源,用于泛娱乐产业的发展,目前腾讯在影视、游戏、动漫、文学4个领域加大泛娱乐的布局力度,未来,腾讯将在更多的领域和维度加强布局。他指出,腾讯的目标,就是打造中国自己的IP。这一愿景的实现,要通过多种方式和途径 -- 不仅仅来自于腾讯自身的研发和制作,同时也通过投资并购其他优秀的工作室和IP制作团队,并积极试探和欢迎更多元化的产业链协同方式加强开拓和创新。

侯淼认为,二次元市场是真实存在的,并明确提出希望拓展二次元经济,目前国内二次元的创作和发展的土壤非常好,二次元面临从小众市场发展到大众经济的机遇期。腾讯目前正和日本较强的动漫IP制作机构合作,制作二次元领域的IP。它对二次元的未来十分看好,并希望积极借鉴日本在二次元领域十分领先的制作水平和商业模式,和行业共同成长。

IP对接会+IP交易展

作为此次大会泛娱乐板块的重头戏,IP对接会汇聚了优酷、乐视、腾讯、爱奇艺、博易创为、Paradox、新创华、阅文集团、维亚康姆、虚拟印象、米粒影业等IP明星持有企业。

爱奇艺携《明星志愿》、《灵域》、《龙心战纪》、《蜀山战纪》等现象级IP以及包括网剧《鬼吹灯之牧野诡事》、《寻找前世之旅》,综艺《奇葩说》、《偶滴歌神啊》,动画《神明之胄》、《万古仙穹》等优质“网生”大IP重磅亮相;优酷携《暗月六族》、《剑狮》、《当神不让》等众多知名IP;乐视携《凡人修仙》、《求魔》等众多知名IP前来;坐拥《泰坦尼克号》、《忍者神龟》、《朵拉爱冒险》等影片的美国维亚康姆,全权代理日本奥特曼系列、《名侦探柯南》、《新世纪福音战士》等亚洲著名动漫的新创华等都悉数出席,现场人声鼎沸,座无虚席,供需双方展开了友好热烈的交流与对接。

独立游戏开发者大赛

如果把移动游戏比作“工匠”的话,那么独立游戏就是一块等待雕塑的“璞玉”,独立游戏开发者大赛正是一个发现璞玉的舞台。

本届大赛共收集了50多款优秀独立游戏作品,由大会主办方联合部分行业精英,从游戏画面、游戏创意、可玩性等方面筛选出16款优秀的独立游戏进行现场路演,开发者分享了一款款意犹未尽的优秀作品,更感受到了超酷炫的动作格斗精品《灵》、体验由“独游网”推荐的浓浓中国风的《说剑》、以及去年获得优秀独立游戏大奖的动作射击手游《原始旅程》,来自于火星游戏的“大金刚芭比”团队于GGJ北京站开发的游戏《Lit the torch》等等。

独立游戏开发者分享完自己的优秀作品之后,大赛评委们针对这16款优秀独立游戏进行点评、筛选,在紧张、刺激的角逐后,本届大赛公布第一、二名优秀作品:
第一名:《说剑》(日头游戏,由“独游网”选送并推荐)
第二名:《寻光》(番茄游戏,由“独游网”选送并推荐)、《要塞先锋》(艾空游戏)

数字娱乐高校论坛

除了手游发行/制作/出海、泛娱乐IP等热门话题,GMGC2016还在泛娱乐主题峰会举办了数字娱乐高校论坛,这是国内首次将高校与游戏相结合,为未来游戏产业的续航发展打下了坚实基础。

一直以来,受传统观念的限制,中国高校与游戏产业始终处于脱轨阶段,游戏公司无法从各大高校中寻找到对口人才,而高校也缺乏游戏人才培育的经验。

在本次会议上,来自山西工商学院艺术设计学院的房晓溪院长对游戏进行了再定义,为游戏教育进入高校提供了理论依据。他认为在这个时代,游戏代表着科技、社会的进步。现在游戏设计的特点绝不再是一种很多老年人讲的精神鸦片,它难于影视动画片,情节不固定,双向、多向实时交互,动态,跨科学的和艺术,集最新的计算机技术与视觉艺术于一体,是个大的系统工程,而且要后期管理与维护,这个特点决定了它应当是未来社会的一个主流。房院长认为应当要确立游戏在教育中的合法地位,不应当再把学生玩游戏视为非法,同时教育部也应当让游戏教育能够合法化。

当然,目前我国在游戏人才培育方面还处于摸索阶段,来自吉林艺术学院的邵兵主任认为,现阶段高校需要结合国外大学的成功经验,结合中国本土文化教育来与游戏行业进行接轨。他提出在设立课程时,一方面在内容上能够让学生作业真正跟公司接轨,让公司总监提出一些反馈意见,高校通过意见再把课程体系进行调整,从而产生良性循环。另一方面通过大学的课程设立,减少公司的用人成本的负担,通过更加精准的定位,使在校大学生有去更多知名企业工作的机会。相信通过此次数字娱乐高校论坛的牵引,游戏相关教育能够得到更多关注,并最终进入各大高校。

互动展区+VR体验展

作为大会各板块中观众参与度较高的环节,互动展区吸引了巨大的人气,包括腾讯移动游戏、百度移动游戏、阿里云、京东云、蓝港互动、泡椒互娱、Epic Games、昆山花桥国际商务城等在内的移动游戏、泛娱乐、VR/AR等领导企业都携其最新产品和解决方案参加了互动展览。

大会展区,VR元素成为了主角之一,普通的参会者在GMGC&UCCVR VR体验区可以体验到各家厂商带来的VR设备以及内容,包括国内的大朋VR、3Glasses VR、影魁3,甚至是全球火热的HTC Vive以及Oculus rift头盔等都悉数参展,有媒体表示,他们获得了“只可意会,不可言传”的美妙VR体验。

官方Party

3月8日晚,由GMGC组委会与独家赞助商Adways联合举办的GMGC大会官方Party在京举行,来自全球移动游戏及相关产业的超过600名精英人士齐聚顶尖俱乐部Spark,在京城最Hot的地方举杯共饮,探索全球移动游戏行业的合作与共赢。

“世贸天阶”号称亚洲第一的LED电子梦幻天幕,是世界综合性能第一的“梦幻天幕”。到场精英除了享受到音乐和舞蹈狂欢,还获得了iPhone6S plus、iPad Air2、iWatch等精美礼品以及Adways准备的大礼包!

腾讯游戏开发者训练营

3月8日,腾讯游戏开发者训练营活动在GMGC2016期间举行,活动以腾讯?对话为主题,全方位展示腾讯移动游戏及相关行业的前沿理念及技术,分享实用干货。共有来自全国各片区200余家游戏开发商,将近400人参与此次活动。现场人气火爆,堪称规模空前。

腾讯游戏商务部对腾讯移动游戏运营发行的优势进行开放解读,并对腾讯游戏商务流程独代策略做了详细阐述。本次训练营特别邀请到了四位顶级手游明星制作人:《全民突击》发行制作人、《火影忍者》发行制作人、《全民飞机大战》发行制作人、《天魔幻想》发行制作人,与开发者进行现场对话,分享明星产品的打磨心得,交流手游精品铸就之道。

腾讯游戏联合创新实验室周荣鑫和腾讯VR项目负责人王玮为开发者们带来了VR的开发干货分享,对当下VR产业链做了深入浅出的概述,还针对不同的应用场景做了分门别类的解读。腾讯IEG研发部韩伟就腾讯如何打造一款实时对战手游的细节同与会者分享;来自腾讯计费平台部的高级工程师杨毅也介绍了腾讯移动支付新工具米大师。

皇玩科技2016战略及新品发布会

3月8日,皇玩科技召开皇玩科技年度战略及新品发布会,公布5款年度新作,并于会上宣布与金山云将围绕游戏云主机、云存储、评测平台以及游戏云生态系统开展合作。

皇玩科技总裁罗圣博宣布皇玩在2016年即将发布的新款之作,包括运动类游戏《足球传奇》、卡牌类游戏《全民掏宝》以及基于皇玩科技自身端游IP《三国策Online》开发而成的《三国策移动版》,《三国策之神魔无双》及《三国策之卧龙》。

皇玩科技牵手金山云后,双方合作将围绕游戏云主机、云存储、评测平台以及游戏云生态系统开展深度战略合作,金山云在行业内展现出的技术实力值得信赖,为皇玩科技日后的游戏出品起到保驾护航的关键作用。

Google移动游戏分会场

3月8日下午,主题为“本土智慧触及全球”的Google移动游戏分会场盛大举行。谷歌游戏合作关系全球主管Sergio Salvador首先进行致辞,对Google在移动游戏领域的战略及对全球移动游戏的趋势进行了展望。

Google Play中国商业拓展部负责人赵伊江在《游戏之巅?舍Play其谁》的演讲中表示,安卓月活跃用户达14亿,目前谷歌旗下拥有多个10亿用户产品。2014年Google Play向开发者分成70亿美元,2015年有所增长。Google Play推出beta options,允许开发者邀请用户进行测试,同时还支持付费。Google Play支持保留用户数据,遗失或更换手机后也可保留,还能侧面起到提升付费的效果。

此后,游族网络副总裁刘万芹、游道易副总裁孙可、龙创悦动CE3O苏立龙作为特邀嘉宾进行了现场对话。而Google大客户部行业总监孟浩则做了《游戏出海?Google有道》的主题演讲,Google移动游戏事业部大中华区负责人朱筱筱则做了《本土推广,Google助力》的主题演讲,Google商业合作部移动业务总监刘祎玮做了《游戏变现的趋势观察和思考》的演讲,Google 产品经理Rahim Nathwani做了《Google翻译触及全球用户》的演讲。

敬请关注GMGC下半年活动:

2016中国(昆山)数字娱乐节
2016中国(昆山)数字娱乐节

 

中国(成都)数字娱乐节
中国(成都)数字娱乐节

第五届全球移动游戏大会GMGC2016

时间:2016年3月7-9日

地点:北京国家会议中心

主办单位:全球移动游戏联盟GMGC、光合资本

大会官网:http://www.gmgcongress.com/

2016年3月7日-9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016,在国家会议中心CNCC(北京)举行。作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,本次大会以“Game2.0:创新不止忠于玩家”为主题。届时,全球移动游戏玩家、开发商、运营商、平台商、硬件厂商,以及泛娱乐产业的相关企业及从业者都将齐聚一堂,为移动游戏及泛娱乐产业共建全球化的生态链。包括腾讯、百度、阿里、360、中手游、中国电信、蓝港互动、掌趣科技等在内的行业领军者,以及Google、Twitter、DeNA、Gameloft等国际巨头,都将现场与行业及公众进行深度探讨。

大会设有:G50全球移动游戏闭门峰会、VIP欢迎晚宴、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营、开发者日、独立客户专场、独立游戏开发者大赛、VR电竞大赛、IP对接会、互动展区、IP交易展、VR体验区、2016全球移动游戏行业白皮书、2016全球移动游戏生命周期报告、官方Party等多个板块。

GMGC2016赞助商及合作伙伴

顶级赞助:
胜利游戏、360游戏、蓝港互动、百度移动游戏、腾讯移动游戏

钻石赞助:
R2Games、掌趣、圣骥网络、腾讯云、巴巴猎

铂金赞助:
阿里云、魔力多

开发者日赞助:
腾讯移动游戏

客户专场赞助:
Google、皇玩科技

VIP欢迎晚宴:
巴士在线、4399、PayPal

官方Party赞助:
Adways

VIP咖啡赞助商:
AppsFlyer

大会Wifi赞助:
BlueStacks

大会合作伙伴:
UCloud、泡椒互娱、应用试客、247科技、火柴互娱、梆梆安全、腾讯游戏服务、京东云、Madhouse、Avazu、昆山花桥、乐变、大麦互娱、游戏多、Unity、Mobvista、飞书互动、DataEye、爱乐游、亚马逊AWS、掌游互动、飞翼数字、晨之科、兴图新科、Ximmerse、3Glasses、Epic Games、极维客、遇悦、爱贝云计费、猎豹移动、爱奇艺、览云精微、福州混合体、品游糖、娜迦、承昱行销、热云数据、爱疯魔鱼、博易创为、KLab、Paradox、欣润科技、新创华、惠锁屏、创领发现、Glispa、极光推送、COCOS引擎、MOL、台湾游戏产业合作发展协会、掌通无线、新游互联、鸿澄互动、展鸿软通、杭州道盟、Payssion、骏梦天空、竞技时代、中传平台、VISE3D引擎、无端科技

GMGC2016已签约合作媒体

铂金合作媒体:
爱玩网、新浪游戏、腾讯游戏、北广传媒城市电视、4399手机游戏网

官方新闻媒体:
游戏之音、游戏多、凤凰游戏、07073游戏网、91手游网、安卓网、当乐网、不凡游戏、18183、游民星空、手游圈内人、97973游戏网、DOGAME游戏兵工厂、游戏头条

全程视频直播媒体:
视频直播媒体:爱奇艺、优酷土豆游戏频道、YY直播、乐视游戏、第一视频、斗鱼直播、KK直播、微吼直播、新浪游戏、腾讯游戏、爱玩网、凤凰游戏、17173、游戏多、4399手机游戏网、游民星空、91手游网、安卓网、威锋网、V long TV、爱游戏、DOGAME游戏兵工厂、视友网、微视讯、斑马网、游久网、电视之家、创天下等

战略合作媒体:
17173、美通社、游久网、斑马网、爱游戏、威锋网、口袋巴士、笨手机、安趣网、电玩巴士、178游戏网、星游传媒海外站、游戏鸟、1688玩、搞趣网、木蚂蚁、玩客、蜜蜂网、游戏坛子、白鲸社区、苹果园、11773游戏网、9669手游网、电视之家、光明科技、中国科技网、pchome、创天下、donews、51CTO、至顶网、Morketing、任玩堂

大会支持媒体:
搜狐手游、中华网游戏、安锋网、游资网、硅谷动力、DOIT、IT经理世界、52PK、游戏观察、慧聪网、威腾网、第一资讯、YOYO手游、中国软件网、比特网、techweb、cio时代网、未来范、叶子猪、琵琶网、8477手游网、5G、中新网、艾瑞网、商务中国、触控文摘、牛华网、小皮网、蚕豆网、计算机世界、VR世界、独游网、无上限、成功营销、创业邦、百度攻略

推广合作伙伴:
光合创客、功虎社区、板凳、飞信、互动百科、活动家、活动树、易会、百格活动、懒汉互联、掌游宝、天天投

消息来源:光合资本
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